Jumat, 23 November 2018

Langkah-langkah membuat Database

 Langkah-langkah membuat Database

1. Nyalakan terlebih dahulu
komputer/laptop
2. Klik XAMPP
3. Aktifkan web server Apache dan MySQl
4. Klik browser atau chrome
5. klik HTTP://localhost/php myAdmin
6. Klik New pada menu
7. Kemudian masukan nama database yang akan dibuat
8. Lalu klik create
9. Setelah itu masukan nama database tentukan jumlah kolom yang akan anda buat, lalu klik GO
10. Masukan kategori-kategori pada database yang akan dibuat, misalnya; Nisn, Nama, Kelas, Ttl, dll.
11. Setelah itu, klik GO dan data tersebut akan tersimpan
12. Database telah selesai, close browser kemudian stop Xampp
13. selesai
 Cukup sekian langkah-langkah pembuatan Database yang sedikit tapi tidak merumitkan pikiran, selebihnya hapunten bilih ada kesalahan, "saya ambil semua itu dari pengalaman"

Pengertian pemrograman web

Pengertian Pemrograman Web

Apa sih pemrograman web itu?

Cara kerja pemrograman web sendiri seperti apa?
Pemrograman Web


Pemrograman web (web programming)berawal dari kata pemrograman dan web.

Pemrograman merupakan sekumpulan intruksi atau perintah tertulis yang di buat oleh manusia sendiri sob, dan di buat secara logis untuk memerintahkan komputer agar melakukan langkah atau proses tertentu dalam menyelesaikan suatu masalah.

Web sendiri merupakan sebuah halaman atau media informasi yang dapat diakses dengan perangkat lunak browser melalui jaringan komputer atau internet.

Jadi, pemrograman web adalah proses membuat aplikasi komputer yang dapat digunakan atau ditampilkan dengan bantuan browser sob.

Contoh dari hasil pemrograman web sendiri, yaitu :
  • Gmail
  • Google Maps
  • Flickr
  • Dan Facebook
Untuk cara kerja pemrograman web, sebaiknya sobat mengetahui tentang HTML dulu, kalau sebenarnya HTML itu bukan bahasa pemrograman tetapi HTML merupakan bahasa penandaan yang terdiri dari TAG (markup language).

Jadi, HTML itu hanya mendeskripsikan bagian tertentu dalam sebuah halaman website, yang isinya harus di tampilkan oleh browser dengan cara tertentu sob.

Setelah mengetahui HTML selanjutnya bagaimana?

Selanjutnya, pemrograman web itu hanya melakukan dengan menyisipkan perintah diantara TAG HTML. Contoh sederhananya :
<html>
<head>
<title>Nadia</title>
</head>
<body>
<p>Hi sobat, terima kasih sudah berkunjung... Saya Nadia</p>
</body>
</html>

Dengan adanya pemrograman web sobat dapat melakukan seperti :
  • Membuat halaman web yang dinamis dengan perintah - perintah yang cukup sederhana dan sobat dapat menghasilkan informasi yang beragam.
  • Melakukan interaksi, sehingga sobat dapat memperoleh informasi yang sobat butuhkan. Contoh : Pencarian, pengiriman data dan lain - lain.
  • Berhubungan dengan beragam basis data atau database. Contoh : Oracle, mysql, sql server dan lain - lain.
Untuk bahasa pemrograman, sobat bisa menggunakan hampir semua bahasa pemrograman, asalkan bahasa pemrograman itu bisa bekerja dalam sebuah web server dan dapat menciptakan HTML, XHTML, CSS, JavaScript, dan XML.

Ada beberapa bahasa pemrograman yang terpopuler saat ini, yaitu :
  • PHP
  • ASP.NET
  • ASP classic
  • Ruby on Rails
  • Perl
  • Python
  • JSP 
Kesimpulan
Jadi, dengan adanya pemrograman web, halaman web yang semula hanya menampilkan informasi kini dapat lebih interaktif sob, seperti sobat saat melakukan pencarian data, memberikan komentar, mengirim gambar dan penyimpanan.
 Terima kasih sudah mengunjungi blog Nadia :)

Minggu, 04 Februari 2018

PENGERTIAN HURUF PADA KOMPUTER

Pengertian Huruf

Bahasa tulis merupakan salah satu indikator yang membedakan antara masa awal sejarah dan prasejarah. Perkembangan bahasa tulis bermula sejak sebelum Masehi, di mana awalnya manusia menggunakan gambar untuk berkomunikasi. Bangsa Afrika dan Eropa mengawalinya pada tahun 3500-4000 sebelum Masehi dengan membuat lukisan di dinding gua.


Perkembangan cara berkomunikasi melalui tanda dan gambar berkembang terus. Sekitar tahun 3100 SM, bangsa Mesir menggunakan piktogram sebagai simbol-simbol yang menggambarkan sebuah objek. Komunikasi dengan menggunakan gambar berkembang dari piktogram hingga ideograf, berupa simbol-simbol yang merepresentasikan gagasan yang lebih kompleks serta konsep abstrak yang lain.
Perpindahan yang mendasar dari gambar dan tanda yang dibunyikan (piktogram, ideograf – menunjukan benda serta gagasan) hingga bahasa tulisan yang dapat dibunyikan dan memiliki arti (Fonograf – setiap tanda atau huruf menandakan bunyi) dapat disaksikan pada sistem alfabet Phoenician pertama yang diperkenalkan pada tahun 1300 sebelum Masehi. Alfabet ini terdiri dari 23 simbol yang sangat sederhana dan terbatas hanya sebagai perwakilan unsur bunyi. Sebagai contoh, huruf pertama dari alfabet Phoenician berupa gambar sederhana dari kepala banteng, yang dalam bahasa mereka disebut Aleph, dan yang kemudian kata ini mewakili bunyi dari huruf ‘A’.
Bangsa Yunani kemudian mengadaptasi sistem alfabet ini ke dalam struktur anatomi huruf yang lebih teratur dengan menerapkan bentuk-bentuk geometris. Perkembangan yang terpenting dari sistem alfabet ini adalah penerapan pola membaca dari arah kiri ke kanan (Alfabet Phoenician dari kanan ke kiri). Istilah Alfabet berasal dari singkatan 2 huruf pertama dalam sistem alfabet Yunani, yaitu Alfa dan Beta. Sistem alfabet kemudian terus berkembang hingga akhirnya bangsa Romawi menyempurnakan ke dalam bentuk huruf yang sebagaimana kita kenal dan gunakan sekarang.
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Huruf Roman atau yang sering kita sebut sebagai huruf latin memiliki jumlah 26 huruf yang diterapkan sejak abad pertengahan dan digunakan sebagai alfabet dalam bahasa Inggris kontemporer.
Manusia telah mengupayakan berbagai cara terbaik untuk dapat berkomunikasi lewat tulisan, melalui penggunaan berbagai perangkat dan media. Sejak masa prasejarah, lukisan dinding di gua ditorehkan dengan arang dan piktogram dibuat di atas kepingan tanah liat, hingga bangsa Mesir akhirnya menemukan kertas yang terbuat dari tanaman papyrus. Bangsa Cina] memberi kontribusi yang penting dicatat yaitu pada tahun 105, dengan hadirnya Ts’ai Lun seorang ahli pembuat kertas. Sebelumnya mereka menulis di atas selembar katun dengan menggunakan pena bambu, baru pada abad ke 7 bangsa Cina menemukan teknik cetak timbul dengan menggunakan tinta.
Penemuan mesin cetak dengan sistem movable type pada tahun 1450 oleh Johann Gensfleisch Gutenberg dari Jerman, telah membawa banyak perubahan yang pesat dalam sejarah tipografi, terutama dalam teknik pencetakan, pengukuran serta produksi.
Melalui sistem dan subsistem yang kompleks, Johann Gutenberg mengembangkan teknik cetak yang dibuat di atas permukaan bahan metal yang diukir (engraving). Setiap huruf, angka, tanda baca, serta ruang vertikal dan horizontal yang terdapat di antara huruf-huruf dibentuk satu per satu. Guna mencapai akurasi serta mempercepat proses kerja pada saat pencetakan di atas kertas, Gutenberg memerlukan hampir 50.000 blok metal yang terdiri dari berbagai macam jenis huruf (metal type).
Pencetakan dengan movable type digunakan hampir selama 40000 tahun dengan berbagai macam penyempurnaan terhadap sistem yang telah diciptakan oleh Johann Gutenberg. Pada tahun 1886, Ottmarr Mergenthaler, dari Jerman menemukan mesin typecasting yang cara kerjanya adalah dengan memasang sejumlah huruf yang disusun per baris (linecasting). Mesin temuan Mergenthaler ini disebut dengan Linotype, yang berasal dari kata “Line of Type”. Mesin teknologi cetak tinggi ini masih digunakan sampai saat ini.
Generasi selanjutnya dari teknologi typecasting adalah phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah ditransfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting yang menggunakan proses film sebelum naskah di transfer ke lempeng cetakan. Mesin phototypesetting dari Intertype Fotosetter yang dibuat oleh Herman Freud, dikeluarkan pada tahun 1946 di Jerman. Teknologi yang dikenal dengan istilah cetak datar atau offset ini jauh lebih murah dan efisien bila dibandingkan dengan typecasting yang sebagian besar pekerjaan masih dilakukan dengan tangan.
Teknik pra-cetak analog yang menggunakan lempengan (plate) sedikit demi sedikit mulai tergeser oleh teknik pra-cetak digital (digital pre-press). Sedangkan perambahan teknologi digital dalam dunia tipografi dimulai pada tahun 1973 oleh perusahaan URW dari Hamburg, Jerman, dengan produknya yang bernama IKARUS. Teknologi ini berfungsi untuk membuat huruf digital sehingga dapat digunakan dalam sistem komputer.
Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe System merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporation mengeluarkan TrueType Font. PostScript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font.
Hadirnya beragam jenis personal komputer dan perangkat lunak yang semakin canggih, serta ditambah dengan meningkatnya apresiasi dari para perancang grafis dan masyarakat umum, merupakan penyebab terjadinya lonjakan kebutuhan terhadap huruf digital.
Sejak akhir tahun delapan-puluhan, para perancang huruf (type designers) di berbagai negara seperti di Amerika, Jerman, Rusia, Swiss, dan Jepang, telah menggunakan teknologi komputer sebagai perangkat kerja utama mereka. Kontribusi perancangan huruf digital bukan hanya berasal dari perorangan saja, karena saat ini banyak sekali ditemukan perusahaan-perusahaan yang bergerak dalam bisnis perancangan serta produksi huruf digital (Type Foundry) seperti Emigre. Font Bureau, T-26 dan Agfa yang beroperasi di Amerika, serta Linotype-Hell AG, di Jerman.
Segi Rupa Huruf
Setiap bentuk huruf dalam sebuah alfabet memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun 1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori ini berbasis pada ‘pattern seeking’ dalam perilaku manusia. Salah satu hukum persepsi dari teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau ‘membaca’ sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang disebut dengan figure dan ruang negative yang disebut dengan ground.
Anatomi Huruf
Langkah awal untuk mempelajari tipografi adalah mengenali atau memahami anatomi huruf. Gabungan seluruh komponen dari suatu huruf merupakan identifikasi visual yang dapat membedakan antar huruf yang satu dengan yang lain. Apabila kita telah memahami anatomi huruf secara baik, dengan mudah kita dapat mengenal sifat dan karakteristik dari setiap jenis huruf. Berikut adalah terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen visual yang terstruktur dalam fisik huruf.
Setiap individu huruf, angka, dan tanda baca dalam tipografi disebut sebagai character. Seluruh character secara optis rata dengan baseline. Tinggi dari badan huruf kecil secara optis rata dengan x-height. Setiap character apakah huruf besar atau kecil memiliki batang (stem) yang pada bagian ujung-ujungnya dapat ditemukan beberapa garis akhir sebagai penutup yang disebut terminal.
Pada dasarnya setiap huruf terdiri dari kombinasi berbagai guratan garis (strokes) yang terbagi menjadi dua, yaitu guratan garis dasar (basic stroke) dan guratan garis sekunder (secondary stroke)
Apabila ditinjau dari sudut geometri, maka garis dasar yang mendominasi struktur huruf dalam alfabet dapat dibagi menjadi 4 kelompok besar, yaitu:
kelompok garis tegak-datar; EFHIL
kelompok garis tegak-miring; AKMNVZXYW
kelompok garis tegak-lengkung; BDGJPRU
kelompok garis lengkung; COQS
Huruf memiliki dua ruang dasar bila ditinjau dalam hukum persepsi dari teori Gestalt, yaitu figure dan ground. Apabila kita menelaah keberadaan ruang negatif dari seluruh huruf maka secara garis besar dapat dipecah menjadi tiga kelompok, yaitu:
Ruang negatif bersudut lengkung; BCDGOPQRSU
Ruang negatif bersudut persegi-empat, EFHILT
Ruang negatif bersudut persegi-tiga, AKMNVWXYZ
Perhitungan tinggi fisik huruf memiliki azas optikal-matematis, dalam pengertian bahwa dalam perhitungan angka, beberapa huruf dalam alfabet memiliki tinggi yang berbeda-beda, namun secara optis keseluruhan huruf tersebut terlihat sama tinggi. Huruf yang memiliki bentuk lengkung dan segitiga lancip pada bagian teratas atau terbawah dari badan huruf akan memiliki bidang lebih dibandingkan dengan huruf yang memiliki bentuk datar. Apabila beberapa huruf tersebut dicetak secara berdampingan akan tercapai kesamaan tinggi secara optis.
Sistem Pengukuran
Apabila kita perhatikan susunan huruf-huruf pada sebuah naskah dalam majalah, buku atau pun brosur, maka akan terlihat bahwa susunan dari huruf-huruf tersebut memiliki suatu disiplin dalam pengukuran dan proporsi. Hal tersebut biasanya mencakup pengukuran tinggi huruf, panjang baris huruf, jarak antara huruf yang satu dengan yang lain, serta jarak antarbaris.
point dan pica
Tiga dasar sistem pengukuran dalam tipografi adalah: point (biasa disingkat dengan pt), pica (dibaca: paika), dan unit. Point digunakan untuk mengukur tinggi huruf, sedangkan pica digunakan untuk mengukur panjang baris. Pengukuran dari lebar persatuan huruf serta jarak antar huruf dihitung dengan satuan unit. Perhitungan unit hanya digunakan dalam proses yang menggunakan teknologi phototypesetting dan digital composition – teknologi yang digunakan untuk pengetikan dan pencetakan huruf agar dapat mendapatkan hasil cetak yang tajam dan presisi. Pada tahun 1737, Pierre Fournier, seorang pembuat huruf (type founder) dari Paris menemukan sistem pengukuran huruf dalam satuan point. Sistem pengukuran huruf yang lain diperkenalkan 40 tahun kemudian oleh Francois Ambroise Didot dari Perancis. Acuan yang dipakai sekarang adalah sistem Anglo-Saxon dengan perhitungan 72 pt setara dengan 1 inch atau 2,539 cm. Sistem pengukuran tipografi tersebut berawal dari teknik cetak movable type yang pada perkembangan berikutnya diciptakan standardisasi pengukuran dan satuannya. Untuk lebih memperjelas gambaran terhadap sistem pengukuran huruf, kita dapat melihat gambar potongan metal type berikut ini.:
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled2.png[/IMG] gambar diambil dari http://www.olemiss.edu
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled3.png[/IMG] gambar diambil dari http://www.letraset.com
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled4.png[/IMG] gambar diambil dari http://wally.rit.edu
Blok metal ini memiliki bidang permukaan cetak pada bagian teratas. Keseluruhan dari blok metal ini disebut sebagai body dan permukaan cetak disebut sebagai face. Lebar dari body adalah set-width, yang memiliki berbagai macam ukuran tergantung kepada lebarnya masing-masing huruf. Kedalaman dari body adalah dimensi yang dipakai untuk mengukur tinggi huruf yang disebut body size. Satuan pengukuran yang dipakai untuk mengukur tinggi huruf adalah point. Satu hal yang perlu diingat bahwa acuan pengukuran tinggi sebah huruf bukan dihitung dari tinggi huruf yang telah tercetak namun dihitung dari kedalaman dari body size. Sebagai gambaran, 10 pt kedalaman dari body size akan menghasilkan huruf setinggi 10 pt.
x-height
x-height bukan merupakan sistem pengukuran huruf, namun besar kecilnya x-height dapat memengaruhi tinggi huruf secara visual. Di samping itu, perbedaan jenis huruf serta proporsi antara x-height dan body size memiliki pengaruh terhadap ukuran ascender dan descender. Besar kecilnya x-height memiliki pengaruh terhadap jumlah huruf yang dapat terakomodasi dalam satu baris. Untuk mendapatkan gambaran lebih jelas,
berikut adalah contoh perbandingan dari tiga jenis huruf yang dicetak dalam ukuran 10 pt dan 54 pt :
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled7.png[/IMG] [IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled8.png[/IMG]
em dan en
Spasi adalah berupa interval antar elemen tipografi yang mencakup: jarak antar huruf atau yang disebut kerning, jarak antar kata atau yang disebut word spacing dan jarak antarbaris atau yang disebut leading (dibaca:leding). Teknik tradisional yang digunakan untuk pengukuran ruang jarak antar kata adalah penyisipan potongan metal yang diletakkan di antara huruf yang satu dan yang lain. Potongan metal ini disebut quad. Sebuah quad berbentuk persegi empat yang merupakan kotak sebesar ukuran huruf. Quad memiliki satuan yang disebut sebagai em. Ukuran setengah dari em adalah en. Apabila huruf dengan ukuran 10 pt maka em-quad-nya berukuran 10 pt x 10 pt. Untuk memperjelas gambaran tentang teknik tradisional ini, berikut adalah contoh gambar sebuah em-quad.
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled11.png[/IMG] gambar diambil dari website EMQUAD international .ltd http://www.emquad.com
Kerning
Pengukuran jarak antarhuruf (kerning) dalam phototypesetting dan digital composition dihitung dengan sistem unit. Sistem ini tidak memiliki acuan pengukuran yang tetap, dalam pengertian bahwa unit memilikinilai yang berbeda-beda tergantung kepada sistem yang digunakan. Em berupa kotak seukuran besarnya huruf, kemudian bila kotak ini dibagi menjadi beberapa segmen yang sama besar, maka setiap segmen ini disebut sebagai unit. Sebuah huruf ‘U’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 12 unit, sementara huruf ‘t’ dapat memiliki lebar 6 unit.
Leading
Pengukuran jarak antarbaris (leading) dihitung dengan menggunakan satuan point. Teknik tradisional memakai lembaran metal yang disisipkan di antara baris. Lembaran metal ini memiliki ketebalan yang beragam.
Keluarga Huruf
Keluarga huruf terdiri atas berbagai kembangan yang berakar dari struktur bentuk dasar (regular) sebuah alfabet dan setiap perubahan berat huruf masih memiliki kesinambungan bentuk. Perbedaan tampilan yang pokok dalam keluarga huruf dibagi menjadi tiga bentuk pengembangan, yaitu: berat, proporsi, dan kemiringan.
Berat
Perubahan berat dari struktur bentuk dasar huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Bila ditinjau dari berat huruf, maka anggota dari keluarga huruf ini dapat dibagi menjadi tiga kelompok pokok, yaitu: light, regular, dan bold. Setiap anggota keluarga huruf baik light, regular, dan bold memiliki kesamaan ciri fisik, namun dengan tampilnya perbedaan berat dapat memberikan dampak visual yang berbeda. Seperti contoh, huruf bold karena ketebalannya memiliki potensi yang kuat dalam menarik perhatian mata. Biasanya kelompok huruf bold ini banyak sekali digunakan untuk judul (headline) sebuah naskah, baik untuk iklan, poster, maupun media terapan lainnya. Berikut adalah tabel perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke dari huruf tersebut:
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled9.png[/IMG]
Proporsi
Perbandingan antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar dari huruf itu sendiri dapat dibagi menjadi tiga kelompok bila ditinjau dari perbandingan proporsi terhadap bentuk dasar huruf tersebut. Pembagiannya adalah condense, regular, dan extended. Berikut adalah tabel proporsi yang ideal antara tinggi huruf yang tercetak dengan lebar huruf itu sendiri:
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled10.png[/IMG]
Kemiringan
Huruf yang tercetak miring dalam terminologi tipografi disebut italic. Huruf italic ini biasanya digunakan untuk memberikan penekanan pada sebuah kata. Di samping itu, huruf-huruf ini juga dipakai untuk menunjukkan istilah atau kata yang berasal dari bahasa asing. Umumnya, huruf italic digunakan untuk teks dalam jumlah yang tidak terlalu panjang, seperti untuk keterangan gambar (caption), highlight dari naskah (copy blurb) serta kadang juga digunakan sebagai headline atau sub-head. Apabila kita perhatikan secara seksama, huruf italic dirancang dengan sudut kemiringan tertentu untuk mencapai toleransi terhadap kenyamanan mata kita dalam membacanya. Sudut kemiringan yang terbaik adalah 12 derajat. Mata kita akan sukar mengidentifikasikan huruf italic apabila sudut kemiringan lebih besar dari 12 derajat, akan memengaruhi keseimbangan bentuk huruf.
Set Characters
Setiap alfabet memiliki berbagai character yang terdiri dari huruf besar atau yang disebut uppercase (sering juga disebut dengan capitals atau caps) dan huruf kecil atau yang disebut lowercase. Istilah ini berasal dari subsistem teknologi mesin cetak yang awalnya ditemukan oleh Johan Gutenburg. Pada masa itu cetakan huruf yang berupa potongan-potongan blok metal disimpan dalam sebuah kotak yang disebut dengan type case. Huruf besar disimpan di dalam kotak pada bagian atas (upper case), sedangkan huruf kecil diletakkan pada bagian bawah dari kotak (lower case). Kelengkapan character dalam sebuah alfabet (set character) biasanya memiliki uppercase yang berjumlah 26 dan lowercase dalam jumlah yang sama. Selain uppercase dan lowercase masih terdapat berbagai jenis character yang melengkapi sebuah alfabet. Sebagai catatan, setiap jenis huruf digital memiliki jumlah character yang berbeda-beda, hal ini tergantung pada seberapa banyak si perancang huruf mendesain jumlah character. Satu set characters yang lengkap biasanya terdiri dari lebih 200 jenis character. Penambahan character seperti ligatures disebut sebagai expert set characters.
Berikut adalah jenis-jenis character tambahan selain upper case dan lower case.
Ligatures, Dua buah character atau lebih yang digabungkan menjadi satu kesatuan unit. Seperti; fi, fl, Æ, æ, Œ
Modern Figures, Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan upper case. Modern figures sering juga disebut sebagai lining figures.
Old Style Figures, Angka-angka yang memiliki ketinggian yang sama dengan meanline dari lower case.
Foreign Accents, Character yang melengkapi sebuah set characters dalam sebuah bahasa tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf2 tertentu, seperti beberapa tanda baca atau huruf-huruf tertentu seperti yang terdapat dalam bahasa Jerman atau Prancis.
Small Caps, Upper case yang memiliki tinggi yang sama dengan lower case (x-height).
Fractions, Angka-angka pecahan
Punctuation Marks, Tanda-tanda baca
Klasifikasi Huruf
Sering timbul pertanyaan yang dikaitkan dengan keberadaan ragam jenis bentuk huruf digital yang hampir atau bahkan tidak memiliki korelasi dengan konvensi klasifikasi huruf yang telah ada. Hal ini sebaiknya diabaikan, mengingat klasifikasi huruf terakhir ditandai dengan tonggak sejarah kelahiran huruf Helvetica pada tahun 1957. Untuk lebih singkatnya, klasifikasi huruf dibuat berdasarkan atas latar belakang sejarah perkembangan tipografi yang diambil dari momentum-momentum penting dalam perjalanan sejarah penciptan dan pengembangan bentuk huruf. Walaupun saat ini lahir beragam jenis bentuk huruf, dunia tipografi sekarang masih banyak mengangkat jenis huruf-huruf lama, seperti Bodoni, Century, ataupun Garamond yang direproduksi serta dimodifikasi dengan teknologi digital. Huruf-huruf lama yang direproduksi kembali (revival type) oleh type foundry biasanya dimodifikasi dengan desain yang berbeda. Selain perbedaan desain, kadang ditemui juga perbedaan ukuran x-height. Untuk mengenali perusahaan mana yang mereproduksi dapat dilihat dari kode yang tertulis di muka nama jenis huruf, seperti A Garamond (‘A’ berarti Adobe) atau ITC Century (‘ITC’ berarti International Type Corporation). Seperti halnya perbedaan desain, juga ditemukan perbedaan nama, seperti huruf Helvetica dinamakan juga Switzerland, Claro, Vega ataupun Newton. Penamaan ini tergantung kepada perusahaan mana yang mereproduksi huruf-huruf tersebut. Perbedaan standardisasi ini dapat menimbulkan masalah dalam produksi desain cetak. Untuk menghindari hal tersebut, sebaiknya pada saat data di-serahkan kepada biro separasi film, jangan lupa untuk menyertakan jenis-jenis huruf yang digunakan.
Berikut adalah pengelompokan yang dibuat sesuai dengan urutan waktu pembuatan beserta salah satu contoh hurufnya:
Old style (Garamond, 1617)
Transitional (Baskerville, 1757)
Modern (Bodoni, 1788)
Egyptian/Slab Serif (Century Expanded, 1895)
Sans Serif (Helvetica, 1957)
Display/Script (Copperplate)
Me-Render Huruf
Ketika kita bekerja dengan huruf entah itu untuk percetakan atau online publishing, komputer yang akan menjadi mediumnya, dimana kita akan mengumpulkan materi dan mengerjakan konsep dan desain yang akan dibuat. Oleh karena itu kebutuhan akan pengetahuan grafis pada tampilan layar dan reproduksi grafis sangat dibutuhkan untuk mendapatkan final output yang terlihat oleh target audiens sesuai seperti apa yang kita harapkan.
Bitmap
Dalam Tampilan layar monitor atau pun cetak digital, teks di render oleh ribuan kumpulan grid mosaik berwarna berbentuk seperti titik yang disebut pixel untuk membuat sebuah bentuk yang diinginkan. Susunan bentuk grid inilah yang disebut dengan Bitmap. Bitmap sangat intensif terhadap memory, sebuah file harus mengandung informasi tentang warna dan posisi dalam sebuah halaman di setiap pixelnya. Ketika sebuah gambar bitmap di perbesar, software hanya bisa memperbesar bentuk pixel pada gambar tersebut, sehingga memengaruhi pixel asli dari gambar tersebut dan bagian pixel yang kecil dan bergerigi akan menjadi terlihat besar dan menjadikan gambar terlihat lebih bergerigi.
Vektor
Vektor mendeskripsikan sebuah bentuk sebagai sebuah garis seperti garis lurus atau garis melengkung yang saling menyatu dengan titik yang telah ditentukan. Garis-garis tersebut (vektor) di rekam dalam bentuk file sebagai formula matematika. Dan kemudian garis yang telah terbentuk di isi oleh pixel. Vektor sangat baik untuk kualitas pengskalaan, ketika sebuah gambar vektor diperbesar, posisi kordinat titik vektor di susun ulang dengan dikontrol oleh formula matematika agar garis lurus dan lengkung pada titik-titik tersebut tetap konstan, dan bentuk baru ini kemudian di isi oleh pixel sesuai dengan bentuk dari vektor tersebut tanpa ada cacat pixel. File gambar vektor memakan memory lebih kecil dibandingkan dengan file bitmap. Menggambar dengan vektor sangat efisien akan tetapi bagaimanapun juga gambar vektor ini ketika bertemu dengan layar monitor harus di render sebagai titik-titik matrix atau dengan kata lain garis vektor harus di konversi kedalam bentuk bitmap. Informasi garis vektor di konversi menjadi bitmap untuk dicetak, bedanya bitmap yang akan dicetak ini memiliki resolusi yang tinggi.
Huruf dan Layar Komputer
Gambar dihadirkan di layar komputer oleh kumpulan titik-titik berwarna yang disusun dalam grid yang rapat yang dinamakan pixel, kualitas on-screen rendering dari huruf digital dihambat oleh kecilnya resolusi dari layar komputer yaitu, 72 pixel per inch (ppi) di layar Macintosh dan 96 ppi di layar PC. Ukuran huruf yang kecil akan tampil buruk dilayar dan sangat mengganggu dan masalahnya huruf berukuran kecil sering digunakan dalam penkerjaan desktop publishing. Ukuran resolusi yang rendah dari layar komputer tidak bisa menghadirkan detail yang baik, sehingga ketika huruf berukuran kecil di raster dan disesuaikan dengan grid pixel, detail dengan ukuran lebih kecil dari 1 pixel harus dibesarkan atau dihilangkan, ini menyebabkan fitur seperti ketebalan stroke atau serif menjadi tidak konsisten atau mungkin menjadi hilang dan akhirnya membentuk huruf dan ruang yang tidak baik. Beberapa teknik diperlukan untuk mengatasi permasalahan tersebut, teknik tersebut dinamakan Hinting, font-font yang berkualitas tinggi telah melewati proses ini dan mengandung informasi hinting. Saat meraster, software mengusahakan untuk meratakan outline gambar terhadap grid pixel, hanya pixel yang jatuh di outline gambar yang digunakan secara normal. Jika terdapat sedikit pixel untuk menghadirkan huruf berukuran kecil dengan benar, perintah hinting digunakan untuk membuat penyesuaian yang akan memberikan bentuk yang lebih baik secara optis.
Huruf dan Media Cetak
Untuk melihat detail font dengan jelas bisa di capai dengan mencetaknya di atas kertas, mesin cetak menggunakan titik kecil hitam atau berwarna untuk membentuk sebuah gambar. Jumlah dot per inch (dpi) / titik per inci sangatlah jauh lebih baik dibandingkan layar komputer dan oleh sebab itu gambar yang lebih detail bisa dibentuk. Kebanyakan mesin cetak inkjet atau laserjet memiliki output resolusi 300 hingga 600 dpi, dan bahkan imagesetter memiliki output resolusi hingga 3000 dpi. Saat ini mesin cetak inkjet dan laserjet sudah bisa menghasilkan kualitas cetak yang sangat baik, tetapi jika diteliti lebih dekat akan terlihat formasi titik-titik yang membentuk area gambar, mesin cetak tersebut tetap memiliki keterbatasan resolusi, pembentukan gradasi dan warna. Secara kontras, titik-titik yang digunakan oleh imagesetter sangatlah kecil hingga sulit dideteksi oleh visual, sehingga sudut-sudut pada gambar dan huruf terlihat sempurna.
Postscript
Adalah bahasa deskripsi halaman yang dipatenkan oleh Adobe. Mengkonversi informasi vektor menjadi bitmap beresolusi tinggi untuk rendering berkualitas tinggi. Adobe Type Manager (ATM) menggunakan postscript untuk menghasilkan bitmap superior dari outline di pencitraan layar komputer.
Inkjet Printer
Titik-titik mikroskopik dari tinta disemprotkan ke atas kertas dengan resolusi 300 hingga 1500 dpi. Dengan keterbatasan resolusi dan kualitas kertas banyak mesin cetak inkjet murahan tidak mampu memaksimalkan postscript hingga tidak bisa merender bentuk huruf dengan tepat. Tapi inkjet-inkjet keluaran terbaru yang dilengkapi oleh postscript atau postscript simulation bisa menghasilkan output yang sangat baik.
Laser Printer
Kebanyakan Laser Printer sudah dilengkapi oleh software postscript, yang akan bisa dengan baik menerjemahkan bentuk huruf dan pengaturan jarak dengan akurat, walaupun mereka membuat tampilan yang ‘crisp’, laser printer mengalami hambatan ketika ukuran ukuran gambar yang akan di cetak kecil. Karena partikel dari bubuk toner digunakan untuk membuat gambar lebih lebih kecil dan huruf-huruf berstroke tipis tampil lebih tebal ketika tercetak.
Imagesetter
Imagesetter berbasis postscript, dengan menggunakan cermin putar dan sinar laser, memberikan hasil gambar dengan kualitas tinggi, pemanfaatan eksposur fotografi dikombinasikan dengan resolusi yang sangat tinggi untuk mendapatkan detail yang sangat baik. Imagesetter mengarahkan cahaya keatas film, yang akan digunakan untuk menyinarkan cahaya ke atas pelat cetakan. Gambar sekarang sudah berpindah ke atas pelat yang sudah ditintakan dan gambar inilah yang akan dipindahkan keatas kertas atau media cetak lainnya.
Online Viewing
Online viewing adalah istilah aplikasi desain yang dibuat dengan tampilan yang terlihat dilayar komputer adalah hasil akhir yang akan dilihat oleh pemirsa desain contohnya, desain website atau multimedia interaktif. Permasalahan yang kerap hadir dalam pengaplikasian online viewing adalah keterbatasan resolusi yang dimiliki oleh layar monitor komputer yaitu 72 ppi untuk Macintosh dan 96 ppi untuk PC sehingga memberikan efek yang tidak baik untuk penampilan-penampilan huruf dalam ukuran kecil, oleh karena itu banyak desain-desain website yang menggunakan huruf dengan ukuran besar untuk aplikasi text dan ini sangat mengganggu untuk kenyamanan komposisi layout, dan juga permasalahan online viewing yang berhubungan dengan resolusi belum terpecahkan. Untuk mengatasi permasalahan resolusi ini hadirlah sebuah teknik yang dinamakan Antialiasing.
Antialiasing
Terkadang menggunakan font dengan ukuran kecil adalah satu-satunya cara yang memungkinkan untuk mendisplay text dengan ukuran kolom yang terbatas. Agar font tetap terlihat baik di ukuran kecil tanpa kehilangan legibility nya, para pembuat software membuat teknik antialiasing, teknik ini bekerja membandingkan garis vektor dengan grid bitmap dan membaca bagian dari gambar atau huruf yang hilang atau terdistorsi, lalu dengan kecanggihan teknologi, software memasukan pixel berbentuk bayangan warna abu-abu yang bervariasi disekeliling bentuk huruf untuk menciptakan ilusi mata bentuk stroke yang halus. Kekurangan dari teknik antialiasing adalah teks dengan font berukuran kecil akan terlihat kurang hitam akan tetapi kekurangan ini cukup terbayar dengan kehalusan dan integritas atas bentuk huruf yang ditampilkan.
[IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled5.png[/IMG] gambar diambil dari http://www.newcottage.com
Teknologi Font
Jenis Font
Dengan pesatnya pekembangan teknologi dalam dunia percetakan digital dan komunikasi digital, dunia teknologi font telah melakukan langkah yang besar dengan bermunculannya desain-desain huruf yang inovatif dan telah memperkaya dunia desain komunikasi visual. Diperjalanan awal dari teknologi font digital, font didesain dengan ukuran yang pasti seperti 9, 10, 12, 14, 18 dan 24 pt dengan menggunakan standar bitmap layar komputer sehingga memiliki kelemahan ketika font harus diperbesar atau diperkecil. Akan tetapi kini dengan kehadiran teknologi vektor dan antialiasing teknologi font terus berkembang dengan meninggalkan teknologi bitmap.
Font Type 1 dan Postscript
Untuk mengatasi permasalahan pada font bitmap, Adobe membuat font menggunakan Postscript page desription language. Font ini memiliki dua bagian, satu set font bitmap berukuran pasti dan font berbasis postscript yang akan memberikan informasi outline dari bentuk font tersebut. Sistem operasi seperti Mac OS atau Windows menggunakan font bitmap untuk menggambar font di layar, dan untuk ukuran bitmap yang diperbesar atau diperkecil sistem akan menggunakan ukuran terdekat untuk menyesuaikan bentuk. Dan untuk keperluan cetak-mencetak font dengan basis postscript akan digunakan dan di download ke printer. Dengan menggunakan metode Bezier Curves dengan minimum pemakaian empat buah titik untuk menghasilkan sebuah garis lengkung yang terdiri dari dua titik akhir dan dua titik kontrol. Outline dari postscript ini dapat diperbesar dan diperkecil tanpa batas dan menjaga bentuk huruf tetap baik. Ketika printer telah menerima informasi outline vektor yang telah diskalakan, makan betuk itu akan disi oleh pixel dan menciptakan sebuah gambar bitmap dengan resolusi tinggi. Proses ini dinamakan rasterization (dari bahasa Jerman “raster” yang berarti layar). Adobe membuat ATM (Adobe Type Manager) untuk mengatasi permasalahan online viewing pada font, sehingga font bitmap tidak lagi dgunakan dan lebih menggunakan informasi outline dari font postscript untuk menciptakan bentuk huruf bitmap yang sesuai dengan resolusi layar komputer, untuk semua ukuran font. Walaupun demikian di sistem Mac OS, ATM tetap memerlukan satu file font bitmap yang di install agar nama font bisa terbaca di menu font. Font Type 1 sekarang sudah menjadi standar dalam software digital (ISO9541), dan di dunia, lebih dari 30000 font type 1 telah didigitalisasi untuk keperluan typesetting.
Truetype
Disamping dominasi dari dari font Type 1, Truetype ternyata lebih populer, Truetype adalah font berbasis informasi outline juga dan format vektor nya bisa di skala sesuai kebutuhan ukuran dengan akurasi yang tinggi. Truetype menggunakan metoda Quadratic B-spline dengan menerapkan titik-titk secara langsung pada garis dan bagian-bagian yang dilengkungkan. Kurang lebih postscript dan truetype memiliki kapabilitas yang hampir sama sebagai font berbasis outline atau scalable font. Software standar dari truetype dibuat oleh Apple, akan tetapi kini juga bisa digunakan oleh sistem operasi Windows. Kedua sistem tersebut memiliki Truetype Rasterizer yang menyediakan informasi untuk penggambaran di layar dan output cetak. Truetype di rancang sebagai file tunggal (suitcase), yang di dalamnya sudah terdapat keluarga huruf dalam bentuk plain, plain italic, bold dan bold italic membuat type font ini lebih rapih dalam pendataan file dibandingkan Font Type 1.
Bezier curve (postscript) [IMG]http://i21.photobucket.com/albums/b266/ritchienedhansel/Untitled6.png[/IMG] Quadratic B-Spline (TrueType) Gambar diambil dari http://www.mlab.nl
Multiple Master Font
Multiple Master adalah jenis font Type 1 yang dibuat khusus oleh Adobe sehingga membedakan jenis sistem ini dengan sistem yang lain. Keunikan dari Multiple Master Font adalah setiap character memiliki lebih dari satu outline digital, sepasang outline merepresentasikan titik akhir dari sebuah garis desain (design axis) dan font berbasis Multiple Master mengandung informasi titik (axes) untuk berat, style ataupun penglihatan optis dan semua terdapat dalam satu paket. Kelebihan dari Multiple Master Font adalah fleksibilitas bentuk huruf untuk di kostumisasi tanpa distorsi bentuk ketika di perbesar atau diperkecil. File dari Multiple Master Font lebih besar dibandingkan dengan yang lainnya, juga dengan penamaan font sangat kompleks dan susah untuk di atur. Multiple Master Font di identifikasikan dengan MM ditambah nama pendek dari huruf tersebut contohnya ITCAvaGarMM. Dan biasanya diikuti oleh dua huruf dari informasi titik (axes) seperti BD untuk Bold, XL untuk Light, NO untuk Normal, CN untuk Condensed, dan OP untuk Optikal. Nominal angka untuk merepresentasikan nilai axis. Dan jika kita membuat Multiple Master Font axis ini akan muncul dalam huruf kecil.
Unicode Font
Unicode adalah standard baru untuk menjabarkan characters set dalam sebuah sistem, bekerja mirip dengan ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Biasanya dalam ASCII terdapat 200 set characters, tetapi dalam Unicode bisa terdapat 65000 jenis characters sehingga Unicode sering digunakan dalam informasi digital multi bahasa. Unicode bukan lah sebuah font encoder (pembaca sandi-sandi font) tetapi hanya sebuah standar dimana informasi glyph (outline bentuk sebuah font) sebuah font tersimpan.
Opentype dan Truetype Open
Format font yang terbaru adalah jenis font OpenType dan TrueType Open yang dibuat oleh dua perusahaan software raksasa yaitu Microsoft dan Adobe. Kelebihan dari format ini adalah tidak adanya perbedaan format dan kapabilitas yang tinggi untuk pertukaran basis sistem. Dan juga Opentype dan TrueTYpe didesain sebagai single file sehingga memudahkan dalam pendataan font. Stimulus dari pembuatan format ini adalah standar Unicode yang memungkinkan sebuah font mengandung 65000 jenis characters. Termasuk expert character set seperti ligatures, smallcaps, extra accent, pecahan dan characters spesial lainnya.
Worldtype
Worldtype adalah format font yang dibuat oleh perusahaan font AGFA Monotype, format ini dibuat untuk memenuhi kebutuhan dari standar Unicode.
Memilih Format Font
Tidak ada alasan yang bisa mendasari kita harus menggunakan Truetype atau Type 1 secara khusus, karena tidak ada masalah jika kita menggunakan kedua-duanya dalam satu sistem akan tetapi ada beberapa hal yang harus diperhatikan ketika kedua jenis font ini disatukan yaitu ketika kita memasukkan nama font yang sama untuk kedua jenis font karena hal ini akan membingungkan kita untuk memilih nama dan membingungkan printer untuk memilih postscript yang mana yang akan digunakan.
Software Pembuat Font
Berikut beberapa software yang banyak digunakan untuk pembuatan dan mengaktifkan font (font generating).
Pyrus Fonmaker
software ini adalah pembuat font bitmap, Fonmaker akan membuat outline yang ada menjadi bitmap dan bisa mengubah format Truetype atau Type 1 menjadi FON, FNT, BDF, SFL, or SFP.
High-Logic Font Creator
Font Creator adalah generator font khusus untuk PC, software ini mempunyai Trace Tool untuk mem vector kan dari hasil scanner sehingga kita bisa menciptakan font handwriting kita sendiri.
FontLab Studio
FontLab adalah salah satu software yang banyak digunakan oleh perusahaan-perusahaan huruf, FontLab digunakan untuk menggambar huruf atau juga mengedit huruf yang sudah ada. Fontlab terbaru dirancang sesuai dengan standard Unicode 4.1 yaitu standar terkini dalam men-encode font. Software ini bisa memproduksi font dalam format-format profesional seperti Truetype, Type1, Multiple Master dan Open Type untuk sistem Windows ataupun Macintosh.
Macromedia Fontographer
Fontographer adalah software yang didesain untuk pemula atau profesional untuk mendesain dan mengaktifkan font. Kemampuan software ini kurang lebih sama dengan Fontlab seri terbaru karena Fontographer 4.7 yang terbaru sudah terintegrasi dengan FontLab. Penulis menggunakan Macromedia Fontographer 4.1 untuk mengaktifkan dan mengatur sistem font yang dibuat.
Hak Cipta Font
Pembajakan font adalah hal yang biasa, permasalahan ini sama saja dengan pembajakan-pembajakan lainnya yang ada di dunia ini dari software hingga merk baju. Sudah banyak kasus yang diajukan oleh pemilik dan pendesain font karena penggunaan ilegal font yang sudah mereka buat, akan tetapi permasalahan ini kembali menjadi permasalahan etika, sikap dan moralitas. Untuk font yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan font profesional, pembelian dan penggunaan font didasari oleh lisensi yang didapat ketika font di beli oleh pengguna font. Dan lisensi ini memiliki aturan yang membatasi penggunaan font tersebut untuk penggunaan disatu lingkungan kerja saja. Dan hal ini berlaku juga ketika font dibawa ke tempat percetakan dimana tempat percetakan tersebut tidak memiliki font tersebut kita tidak bisa mentransfer font tersebut ke dalam komputer di tempat percetakan. Hal ini berjalan di atas hukum moralitas dan etika ketika tidak ada pengawasan yang mendalam sehingga pembajakan bisa terus ada. Perumpamaan yang terdapat di dalam [www.typeright.org] yaitu, seseorang membeli barang asli maka akan terlihat kualitas dan jaminan yang baik dibandingkan dengan barang yang sama dengan merek yang lain. Orisinalitas kembali menjadi bahan pertimbangan bagi sesuatu untuk dipakai, orang akan lebih menghargai sesuatu yang orisinal karena terdapat usaha-usaha yang lebih untuk menghadirkan karya tersebut hadir dan berguna untuk kita semua.

ETIMOLOGI MULTIMEDIA

Definisi Etimologi
  1. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia [KBBI], definisi etimologi adalah asal usul kata, penjelasan mengenai asal usul kata, atau ilmu yang berhubungan dengan asal usul kata. Etymologie yang berakar dari bahasa Yunani, étymos yang arti sebenarnya adalah sebuah kata dan lògos yang artinya adalah ilmu. Jika di gabung maka akan menjadi ilmu tentang kata.
  2. Definisi dan Arti kata Etimologi Etimologi adalah ilmu yang mempelajari asal usul kata. Setiap kata mempunyai sejarah dan asal usul. Dengan mempelajari asal usul kata tersebut maka akan semakin mudah memahaminya. Karena penggunaan kata yang berbeda struktur katanya akan mempengaruhi arti, maksud, atau makna bagi orang yang mengucapkan kata tersebut  dan mereka yang mendengarnya. Maksud pembicara yang tidak sampai pada pendengar akan menyebabkan kesalahpahaman yang pastinya akan menjuruk ke pada timbulnya persengketaan.
  3. Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas Etimologi adalah cabang ilmu linguistik yang mempelajari asal usul suatu kata. Misalkan kata etimologi sebenarnya diambil dari bahasa Belanda etymologie yang berakar dari bahasa Yunaniétymos (arti sebenarnya adalah sebuah kata) dan lògos (ilmu). Pendeknya, kata etimologi itu sendiri datang dari bahasa Yunani ήτυμος (étymos, arti kata) dan λόγος (lógos, ilmu). Beberapa kata yang telah diambil dari bahasa lain, kemungkinan dalam bentuk yang telah diubah (kata asal disebut sebagai etimon). Melalui naskah tua dan perbandingan dengan bahasa lain, etimologis mencoba untuk merekonstruksi asal usul dari suatu kata – ketika mereka memasuki suatu bahasa, dari sumber apa, dan bagaimana bentuk dan arti dari kata tersebut berubah. Etimologi juga mencoba untuk merekonstruksi informasi mengenai bahasa-bahasa yang sudah lama untuk memungkinkan mendapatkan informasi langsung mengenai bahasa tersebut (seperti tulisan) untuk diketahui. Dengan membandingkan kata-kata dalam bahasa yang saling bertautan, seseorang dapat mempelajari mengenai bahasa kuno yang merupakan “generasi yang lebih lama”. Dengan cara ini, akar bahasa yang telah diketahui yang dapat ditelusuri jauh ke belakang kepada asal usul keluarga bahasa Austronesia.
Definisi Multimedia
  1. Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) multimedia/mul·ti·me·dia/ /multimédia/ n 1 berbagai jenis sarana: usaha pembangunan untuk — dunia komunikasi, pendidikan, dsb mendapat prioritas utama2 penyediaan informasi pd komputer yg menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks; massa bermacam-macam sarana alat komunikasi masyarakat (surat kabar, radio, televisi, dsb): — massa mempunyai peranan yg sangat vital
  2.  Secara terminologi (menurut istilah) Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai media yang berbeda untuk membawa, menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa komponen tersebut.
  3. Beberapa definisi menurut para ahli :
    a. Kombinasi dari computer dan video (Rosch, 1996)
    b. Kombinasi dari tiga elemen : suara, gambar dan teks (McComick, 1996)
    c. Kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2001
    d. Multimedia dalam konteks computer Hofstetter, 2001 adalah:
    Pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dari beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan Multimedia adalah penggunaan beberapa media untuk membawa, menyajikan dan mempresentasikan informasi dalam rupa teks, grafik, animasi, audio, video secara kreatif dan inovatif. Multimedia juga dapat memungkinkan terjalinnya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya.
Kategori Multimedia
Istilah multimedia muncul melalui media masa diawal 1990. Istilah ini dipakai untuk menyatukan teknologi digital dan analog dibidang entertainment, publishing, communications, marketing, advertising, dan juga commerce. Multimedia merupakan  penggabungan dua kata ”multi” dan “media”. Multi berarti “banyak” sedangkan media atau bentuk jamaknya berarti medium.
Jadi medium adalah entitas yang dilewati oleh sesuatu. Contohnya medium artistic (lukisan, sculpture) adalah kendaraan para artis untuk menyampaikan idenya. Contoh lainya adalah “media masa” yaitu kanal komunikasi dan informasi. Sehingga multimedia dapat didefinisikan menjadi dua kategori yaitu multimedia content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai berikut:
Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film, game, entertaiment, dll) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.Dalam kategori ini media yang digunakan  adalah :
  • Media Teks
  • Media Audio
  • Media Video
  • Media Animasi
  • Media Graph / Image
  • Media Interactivity
  • Media Special Effect
Multimedia communication
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi, radio, cetak,danInternet,untuk  mempublikasikan/menyiarkan/mengkomunikasikan material advertising, publicity, entertaiment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
  • TV
  • Radio
  • Film
  • Cetak
  • Musik
Manfaat multimedia
Multimedia memiliki manfaat yang beragam, seperti penggunaan dibawah ini :
  • Industri Kreatif
Industri kreatif menggunakan multimedia untuk berbagai keperluan, mulai dari seni, untuk hiburan, untuk seni komersial,
  • Komersial
Presentasi yang menarik digunakan untuk menjaga perhatian dalam periklanan. Bisnis dan komunikasi seringkali dikembangkan oleh tim kreatif perusahaan untuk menawarkan menjual ide maupun dalam pelatihan dalam bentuk presentasi multimedia
  • Hiburan dan seni rupa
Selain itu, multimedia ini berisi banyak digunakan dalam industri hiburan, khususnya untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan populer dalam multimedia sebagaimana permainan dan program perangkat lunak yang telah tersedia baik terdistribusi dalam CD-ROM atau online. Beberapa video games mengajak pengguna untuk berpartisipasi aktif, bukan hanya duduk sebagai penerima pasif informasi.
  • Pendidikan
Dalam pendidikan, multimedia digunakan untuk memproduksi pelatihan berbasis computer dan buku referensi seperti ensiklopedia dan almanacs yang memungkinkan pengguna melalui serangkaian modul presentasi, teks tentang topik tertentu, dan gambar yang terkait dalam berbagai format informasi. Informal Edutainment adalah istilah yang digunakan untuk menjelaskan menggabungkan pendidikan dengan hiburan, terutama hiburan multimedia.
  • Teknik
Perangkat lunak dapat menggunakan multimedia dalam menciptakan Simulasi Komputer untuk sebagai hiburan dan pelatihan seperti pelatihan militer atau industri. Multimedia sebagai desain antarmuka yang sering dilakukan sebagai sebuah kolaborasi antara kreatifitas dan perangkat lunak
  • Perindustrian
Di sektor industri, multimedia digunakan sebagai cara untuk menyajikan informasi untuk membantu pemegang saham, rekan kerja dan atasan. Multimedia ini juga bermanfaat untuk memberikan pelatihan karyawan, periklanan dan penjualan produk di seluruh dunia hampir tak terbatas melalui web berbasis teknologi.
  • Matematika dan penelitian ilmiah
Dalam matematika dan penelitian ilmiah, multimedia dipakai terutama untuk modelling dan simulasi. Misalnya, seorang ilmuwan bisa melihat pada model molekular tertentu dari substansi dan memanipulasinya untuk tiba pada suatu zat baru. Perwakilan penelitian dapat ditemukan di jurnal seperti Journal of Multimedia.
  • Kesehatan
Dalam Pengobatan, dokter dapat dilatih dengan melihat virtual operasi atau mereka dapat mensimulasikan bagaimana tubuh manusia yang terkena penyakit menular oleh virus dan bakteri dan kemudian mengembangkan teknik untuk mencegahnya.
  • Gambar Dokumen
Pengambil foto copy / dokumen dan mengkonversi ke dalam format digital

Keistimewaan teknologi digital


  1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
  2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informas itidak mempengaruhi kualitas dan kuantitas informas iitu sendiri.
  3. Informasi dapat dengan mudah diprosesdan dimodifikasi kedalam berbagai bentuk.
  4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif.

Jenis-jenis simulasi

  • Simulasi analog adalah simulasi yang implementasinya menggunakan rangkaian elektronika analog, seperti operasional amplifier untuk integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah dan lain lain.
  • simulasi hybrid adalah simulasi yang implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronika analog dan computer digital.
  • simulasi digital adalah simulasi yang implementasinya menggunakan computer digital.              

Ruang lingkup pelajaran simulasi digital

Ruang Lingkup Dalam Pelajaran Simulasi Digital :

1. Komunikasi dalam jaringan
komunikasi dalam jaringan atau di singkat Daring yaitu memanfaatkan jejaring internet untuk mencari atau mendapatkan informasi sebagai pendukung. Dan juga diantaralain fungsi dari komunikasi jaringan yaitu untuk saling bertukar data walau dengan jarak yang cukup jauh. Hal ini tentu saja merubah dunia menjadi era teknologi yang lebih maju dari sebelumnya dimana saat ini semua orang didunia bisa melakukan komunikasi dengan mudahnya.

Contoh layanan untuk komunikasi dalam jaringan seperti facebook, twitter, twitch, yahoo, gmail, mrc, messangger, bbm, whatsapp, skype, dan masih banyak yang lainnya.

Komunikasi daring terdiri dari 2 macam yaitu Syn dan Asyn :
Synchronous = komunikasi dalam satu waktu yang bersamaan.
Saat sebuah data dikirim akan diatur sedemikian rupa dalam waktu yang sama untuk langsung diterima. Sehingga tidak akan ada jeda waktu untuk menunggu pesan diterima, itulah maksud dari synchronous yang berarti langsung.

Asynchronous = komunikasi yang terjadi secara tertunda
Sebuah proses yang berlawanan dari syn yaitu ketika data dikirim tidak akan langsung tidak diterima. karna pada metode asyn membutuhkan waktu beberapa lama untuk perangkat pengirim dan penerima melakukan persetujuan. Ini yang dimaksud komunikasi tidak langsung dari asyn.

2. Presentasi Video
Presentasi video adalah media untuk mengkomunikasikan gagasan / konsep dengan bentuk video atau gambar bergerak.

Presentasi vidio ini dilakukan bisa dengan berbagai cara yang mudah. Contohnya dengan menggunakan software dari microsoft office yaitu microsoft power point, software ini banyak digunakan dalam berbagai kalangan mulai dari pelajar bahkan hingga para pengusa pengusaha penting.

Dalam pembuatan presentasi video disarankan membuat konten yang simple tidak perlu terlalu banyak tulisan di slide karna audien atau penonton ingin lebih banyak mendengar ketimbang membaca hal ini adalah tugas dari presentater untuk lebih menarik.

3. Kelas Maya
Kelas maya adalah kelas yang di selenggarakan secara jarak jauh dengan memanfaatkan internet. Untuk kelas maya pada saat ini sudah banyak sekali yang dibuat untuk mereka yang ingin belajar tanpa perlu datang ketempatnya. Kelas maya hanya membutuhkan sebuah pc/leptop dengan koneksi yang stabil sehingga anda dapat tersambung kelas tersebut dan belajar lebih mudah.

Perlu diketahui juga kelas maya seperti edmodo, brainly, adalah contoh website sekolah maya yang dapat anda ikuti di jejaring internet tanpa biaya dan gratis.

4. Simulasi Visual
Simulasi Visual adalah menggambarkan sebuah objek benda dengan lebih jelas seperti hidup dengan memanfaatkan animasi 3 Dimensi.

Mirip juga seperti arti dari simulasi digital, namun hanya dari kata simulasi saja yaitu sebuah contoh peniruan atau duplikasi, yang membedakan adalah kata visual yaitu sebuah gambaran dimensi seperti modeling 2 dimensi ataupun 3 dimensi.

5. Buku Digital
Buku digital adalah sebuah buku maya yang memungkinkan penggunanya untuk membawa, menyimpan, dan membacanya hanya dengan menggunakan peralatan kecil seperti Smartphone.

Dengan adanya buku digital ini, buku tidak akan mudah rusak karna buku tersimpan dalam bentuk digital bukan kertas. Bahkan untuk sesama pengguna smartphone dapat saling berbagi satu sama lain buku digital mereka masing masing.

Literasi Digital

Literasi digital adalah ketertarikan, sikap dan kemampuan individu yang secara menggunakan teknologi digital dan alat komunikasi untuk mengakses, mengelola, mengintegrasikan, menganalisis dan mengevaluasi informasi, membangun pengetahuan baru, membuat dan berkomunikasi dengan orang lain agar dapat berpartisipasi secara efektif dalam masyarakat.

Elemen-elemen dasar dari definisi tersebut meliputi:

  1. partisipasi
  2. mengakses
  3. mengintegrasi
  4. menganalisa
  5. mengevaluasi
  6. pengelolaan
  7. penciptaan
  8. komunikasi
  9. Pemberdayaan


Banyak organisasi/lembaga menggunakan istilah yang berbeda, seperti TIK/ICT (teknologi informasi dan komunikasi) standar, standar teknologi pendidikan dan lain-lain, saya melihat istilah ini identik dengan standar melek digital.
Ketimbang berkutat dng ganti kurikulum yang berimbas pada polemik panjang dan memakan dana triliunan, seharusnya pemangku jabatan mulai berpikir tentang 'mempersiapkan generasi yang melek digital'. Bukan cuma sekedar 'perintah' dan 'basa-basi', namun lengkapi kebutuhan sekolah dengan tools yang diperlukan, tingkatkan kemampuan guru menggunakan ICT (bahkan para calon guru!), buat drat standar TIK dengan mengacu pada standar ISTE (International Society for Technology in Education), dsb.
Para pakar pendidikan yang bersinergi dengan pemangku jabatan di bidang pendidikan Briish Columbia, propinsi paling barat di Kanada, salah satunya telah mulai mengidentifikasi standar melek digital untuk para pelajar nya. Standar ini mengidentifikasi pengetahuan dan keterampilan peserta didik yang dibutuhkan untuk menjadi sukses di abad 21. Draft nya disusun mulai dari Taman Kanak Kanak sampai tingkat universitas. Tujuan mereka juga untuk mengidentifikasi bagaimana mendayagunakan teknologi sebagai pengajaran dan alat belajar secara tepat guna dan efektif.

Sumber
https://www.kompasiana.com/iinhermiyanto/literasi-digital_55280e9df17e61ba098b45bc

PENGERTIAN, TUJUAN, KELEBIHAN, KEKURANGAN SIMULASI

Simulasi secara sederhana dapat diartikan sebagai proses peniruan. Teknik simulasi adalah teknik untuk merepresentasikan atau meniru kondisi real (suatu sistem nyata) dalam bentuk bilangan dan simbol (dengan memanfaatkan program komputer), sehingga menjadi mudah untuk dipelajari.



Menurut Floyd Jerome Gould (dalam buku Introductory Science, 1993) menyebutkan bahwa “The basic idea of simulation is to build an experimental device, or simulator that will ‘actlike’ (simulate) the system of interest in certain important aspect in a quick, cost effective manner”.

Sedangkan menurut Sandi Setiawan (dalam buku Teknik Pemrograman, 1991), menyatakan bahwa simulasi adalah “… proses perancangan model dari suatu sistem nyata dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku system”

Simulasi diperlukan ketika,,,,,
1.    Model sangat rumit dengan banyak variabel dan komponen yang saling berinteraksi.
2.    Hubungan antar variabel tidak linear
3.    Model memiliki variate acak
4.    Output dari model akan divisualisasikan sebagai animasi komputer 3D.

Tujuan simulasi adalah untuk ,,,,,
1.    Mempelajari “tingkah laku” sistem 
2.    Mengembangkan pengertian mengenai interaksi bagian-bagian dari sebuah sistem, dan pengertian mengenai sistem secara keseluruhan.
3.    Pelatihan 
4.    Hiburan (game)

Kelebihan simulasi ,,,,,
1.    Dapat dipadukan dengan model numerik untuk menganalisa sistem yang lebih kompleks.
2.    Didukung data yang berhubungan langsung dengan angka acak, dengan tipe data probabilistik.
3.    Mudah beradaptasi dan mudah digunakan untuk berbagai masalah.

Kekurangan simulasi ,,,,,
1.    Model simulasi masih bisa menyita waktu 
2.    Waktu eksekusi simulasi bisa sangat besar 
3.    Simulasi secara esensial adalah suatu proses eksperimen yang memerlukan perencanaan yang hati-hati 

Jumat, 19 Januari 2018

Pengertian Mendasar Digital Culture


Jadi yg di maksud “digital culture” itu adalah sesuatu yang berbeda. Konsep yang telah disesuaikan dengan sektor lainnya, dan memasukkan perspektif yang berbeda mengenai dampak teknologi digital dan jaringan dalam masyarakat. Seharusnya dan idealnya hal semacam ini dibuat oleh Departemen Kebudayaan untuk mengadakan refleksi bersama yang luas mengenai perspektif budaya digital Indonesia, dengan mendorong partisipasi dari semua pemangku kepentingan dalam proses inovatif -konstruksi kolaboratif – kebijakan publik ke, oleh dan menuju ranah digital. 

Semakin murahnya perangkat komputer dan telepon seluler pribadi, dikombinasikan dengan pesatnya perkembangan aplikasi yang menggunakan perangkat lunak bebas (open source) dan layanan gratis di jaringan, telah mempromosikan demokratisasi radikal akses ke sarana baru produksi dan akses ke pengetahuan.  Pada akhir-akhir ini, berbagai perkembangan yang terjadi memang cukup menakjubkan, khususnya dalam bidang teknologi terutama dalam hal informasi dan komunikasi. Teknologi informasi yang tadinya dikenal dengan teknologi komputer, beserta perangkat elektronika lainnya, menjelma menjadi satu dalam perpaduan kemampuan. Semula dengan ditemukannya berbagai perangkat sederhana, mulai dari telepon, yang berbasis analog, maju dan berkembang terus hingga muncul berbagai perangkat elektronika lainnya. Hingga akhirnya teknologi ini terintegrasi satu dengan lainnya. Di sisi lain, akibat perkembangan dari kemampuan teknologi, terjadi juga perubahan yang cukup dramatis di sisi perjalanan dan operasi bisnis, yang menghasilkan pelayanan-pelayanan baru, termasuk dalam hal pemanfaatan jaringan dunia tanpa batas. 

Pekembangan dunia digital sudah mancapai semua aspek dari segi bisnis, ekonomi, hiburan, transportasi, dll. Karena dengan digital dapat lebih efisien dan lebih akurat dalam proses pengerjaannya dibandingkan dengan kinerja manusia yang memiliki rasa lelah. Hal ini lah yang sudah dipakai di seluruh Negara didunia baik Negara maju maupun Negara berkembang, di dunia ekonomi seluruh pembisnis sudah dapat melakukan transaksi online diman transaksi tersebut dimana transaksi tersebut lebih bermanfaat karena kita dapat melakukan dimana saja dan dalam keadaan apa saja. Kita dapat menggunakan laptop, telepom genggam atau apa saja yang terkoneksi dengan internet unutk melakukan transaksi online.  Tidak hanya didunia komunikasi, sarana umum juga sekarang sudah menggunakan digital yang dapat lebih efisien dan lebih teratur. 

Contohnya adalah lampu lau lintas. Itu merupakan salah satu alat digital yang sudah ada diseluruh tempat untuk mengatur arus lalu lintas sehingga tugas polisi dapat menjadi lebih ringan dengan ada nya lampu lalu lintas tersebut.  Sisi negative dari perkembanagan dunia digital adalah penyalah gunaan perkembangan tekhnologi. banyak yang memanfaatkan perkembangan tekhnologi untuk melakukan hal yang jahat seperti pencurian, perampokan, penipuan dan untuk aksi pendukung teroris. Dari segi pencurian sudah banyak hacker yang menggunakan perkembangan tekhnologi unutk mengambil uang dari rekening orang lain yang tidak dia kenal. Dan ada pun dari segi penipuan sudah banyak orang yang menipu dengan memanfaatkan perkembangan teknologi yang menggunakan telepon genggam, dll. 

Dan sudah banyak yang menjadi korban.  Pengaruh Perkembanagan Dunia Digital Terhadap anak Pra Sekolah  Usia prasekolah merupakan suatu fase perkembangan fisik dan mental manusia yang sangat unik dan sarat dengan peristiwa belajar yang cukup menentukan bagi perkembangan pada fase selanjutnya. Pada fase ini, seorang anak akan terus melakukan proses “merekam” peristiwa-peristiwa belajar yang dianggap menarik dan menyenangkan. Pada fase ini muncul pula pengidolaan pada bentuk-bentuk atau pengalaman yang dianggap baik dan dijadikan sumber inspirasi dalam, sebagai bentuk aktivitas ekspresi. Sumber inspirasi tersebut dapat berasal berbagai media, salah satunya digital game. Hingga saat ini masih terdapat dikotomi mengenai dampak digital game terhadap perkembangan kejiwaan anak, sehingga penggunaan digital game sebagai media pembelajaran formal masih dipertentangkan. 

Dengan menggunakan metode penelitian kualitatif, secara ilmiah, penelitian ini bertujuan mengungkap pengaruh digital game terhadap eskpresi gambar anak usia prasekolah. Dengan pendekatan ini, dilakukan pengukuran secara kualitatif mengenai komponen-komponen pengalaman bermain digital game yang digunakan kembali oleh anak sebagai sumber imajinasi berkreasi dalam bentuk gambar eskpresi.

Langkah-langkah membuat Database

  Langkah-langkah membuat Database 1. Nyalakan terlebih dahulu komputer/laptop 2. Klik XAMPP 3. Aktifkan web server Apache dan MySQl 4...